炼狱围城NS版评测,无双守塔爽感拉满,独特策略体验入新境
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当你握着Switch手柄紧盯屏幕时,恶魔潮水般的攻势瞬间把记忆拉回当年熬夜玩《兽人必须死》的夜晚——但《炼狱围城》给NS玩家的,是更贴合金机特性的“双重爽感”:既要像指挥官一样蹲在地图前规划防线,又要操起英雄冲进敌群砍出一片血路,这款由香港团队AntiGravityGame开发的小品级游戏,用“无双动作+塔防策略”的融合玩法,在怀旧与创新之间踩出了属于自己的节奏。 《炼狱围城》的核心循环很简单,但玩起来像“同时打两款游戏”:布防阶段你是运筹帷幄的指挥官——得盯着地图上的恶魔进攻路线,琢磨路口该放盾兵堵路,还是高坡架投石机砸后排;拐角埋陷阱阴绕后敌人,还是给结晶旁放魔法兵防飞行怪,等倒计时结束,攻防阶段你立刻变身战场尖刀:雷尼尔的大剑劈砍带击退,刚好补上盾兵的缺口;加泰瑞特的魔法阵能冻住一群恶魔,给投石机争取输出时间;参孙三世的双枪弹幕能清掉飞行怪,避免它们偷结晶。
更有意思的是“属性共用”的设定:你给英雄加了“力量”,士兵的攻击力也会跟着涨;要是给士兵加“防御”,英雄的血量也会变厚,这种“一荣俱荣”的设计,逼着你必须根据战局做选择——比如某关恶魔物抗高,你就得把属性点给魔法兵,让它们的法术伤害更高;要是BOSS血厚,就给英雄加“暴击”,让英雄能快速砍破它的弱点。
英雄不是摆设:你得用它“救场”
很多“塔防+动作”游戏的英雄,要么是“移动的靶子”,要么是“多余的输出”,但《炼狱围城》的英雄,是“最后一道防线”,我有次打第四关:刚在中路放了三个弩手,结果火焰恶魔BOSS带着一群飞行怪绕后偷结晶——这时候英雄的“机动性”就救命了:我操着参孙三世的双枪,一边跳崖(没错,这游戏英雄会掉悬崖摔血,得小心落点)一边往结晶跑,用技能“弹幕风暴”清掉飞行怪,再回头帮弩手扛BOSS的溅射伤害,要是没英雄,这局早崩了。
还有英雄的“复古移动方式”——没有花里胡哨的闪避,只有“跑、跳、砍”三个动作,但恰恰是这种“朴实”,让你更专注于“战场全局”:你得一边砍怪,一边注意盾兵的血量,要是盾兵快死了,赶紧用英雄的“嘲讽”技能把怪拉过来,给盾兵争取回血的时间。
塔防游戏的“心跳时刻”:BOSS不是“血厚的靶子”
《炼狱围城》的BOSS战,是“塔防策略的终极考验”,比如第三关的“岩浆恶魔”:它会一边往前推一边喷岩浆,不仅能烧残你的盾兵,还会把你的投石机砸坏,你得一边指挥盾兵堵它的路,一边让英雄绕到侧面砍它的弱点;同时还要应付它召唤的小恶魔,不然盾兵很快被冲散,我第一次打的时候,光顾着砍BOSS,结果小恶魔把结晶拆了一半,后来学乖了:先让投石机砸BOSS,英雄清小的,最后一起集火——这种“兼顾全局”的紧张感,比单纯的塔防或无双都带劲。
那些“差点完美”的小遗憾
作为小品级游戏,《炼狱围城》的打磨已经很用心,但还有些地方能更“爽”:比如掌机模式下,满屏恶魔+英雄技能的时候,帧数偶尔会掉——我在地铁上玩的时候,有时候画面会有点卡;TV模式下,1080P分辨率的细节不够清晰,投石机的纹理有点模糊,要是能优化一下就好了,塔防的套路有点固定:后期常用“盾兵+投石机+魔法兵”的组合,要是能加些“随机事件”某关地图会塌陷”,或者“士兵能升级技能”(比如盾兵能学会“嘲讽”),会更有新鲜感,还有动作部分,英雄的技能有点少——比如雷尼尔只有“大剑劈砍”和“击退”两个技能,要是能加个“旋转斩”之类的范围技能,清怪会更爽。
小品级游戏的“聪明”:贴合NS的“双模式”
《炼狱围城》最懂NS玩家的地方,是它的“便携性”和“双模式适配”:TV模式下,你可以坐在沙发上仔细布防,享受大画面的爽感;掌机模式下,虽然优化有待提高,但“随时掏出来玩一局”的特性,刚好适合碎片时间——比如等地铁的时候,打一关10分钟,既能爽到,又不占时间,作为一款“小而精”的游戏,它没有追求“大制作”的排场,而是把“爽点”做透:布置防线的成就感”“砍翻一群恶魔的爽感”“用英雄救场的紧张感”,这些都是玩家最需要的“即时快乐”。
最后想说:《炼狱围城》不是“完美的游戏”,但它是“懂玩家的游戏”——它知道你怀念《兽人必须死》的感觉,知道你想在NS上玩到“能随时爽”的塔防,知道你想要“既要策略又要动作”的双重体验,如果你喜欢塔防,或者怀念当年玩《兽人必须死》的日子,这款游戏值得你掏出口袋里的Switch,玩上几局。
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